賽の瓦版

考えをまとめたりする雑記

移動時間の活用を考えたり

5月ももう終わるなぁ~GWもあったから短く感じるなぁ

と漫然と思ってたんですけど普通にまだ2週間あるんですね。

GWの休みボケ無い気がしてたけどそんな事なかったみたいです。

 

さて、移動時間を活用したいって話なんですけども

中高は寮だったので通学時間とかあってないようなものでしたし、大学も徒歩か自転車の通学でした。

なので現在、社会人になってから初めて電車通勤をしています。

車内で突っ立てるのも暇だけどツイッター見ていても朝はそんなに面白いこともないですよね。

なにかしらプラスの時間にしたいと思った結果、音楽・読書に落ち着きました。

余りにありがちな選択ですがテンプレにはテンプレなりの理由があるもんです。

何が理由は知りませんが。

 

せっかくだし聞いた音楽や読んだ本をブログで書いていけば一石二鳥なのでは??と思い、週刊か月刊でブログにまとめようかなと思った次第です。

音楽は基本的にApple musicを、本はKindleを利用しています。

また、最近Kindle Unlimitedに加入してみました。今現在ありがたく使っております。

1,2冊で元が取れちゃうけど良いんですか…?ってくらい。

(最近Kindle端末買ってみたのですが小さくて軽量でとても良いです。カラー表示がないことを除けばかなり良い買い物でした)

 

 

~今週の音楽(2019年5月2週目)~

「アルバム名/アーティスト名 (リリース年)」で統一したいと思います。

 

・You Won't Believe What Happens Next! / Arch Echo (2019)

最近アツいインストバンドの最新アルバムですね。ジャンルとしてはロック・フュージョン系になるんでしょうか。最近の音楽はジャンル分けが難しい。

ちょろい人間なのでキーボードとギターがユニゾンすると好きになっちゃうみたいなところあります。

爽やか系の曲が多めかも?ゲームBGMっぽいところもあるかも?といった感じのバンドですね。

インストバンドだとCHONもいいですよね。「Fluffy」って曲が特に好きです。

 

・自己ベスト/小田和正 (2002)

どの曲聞いても安心感がすごいですよね。ベスト盤の美味しいとこ取りたまらないっす。

好きな曲は多々ありますが無理に選ぶと「ラブ・ストーリーは突然に」はド頭から一気に曲に引き込まれるので好きですね。

「愛を止めないで」「恋は大騒ぎ」「たしかなこと」とかも良い…

名曲並べてるだけみたいになってしまうな…

 

・daydream / Aimer (2016)

Aimer良いですよね。特徴的な歌い方ですが嫌味な感じはなく惹きつけられます。

初見で読みがわからないって言われがちですよね。「エメ」ですね。フランス語ですね。英語の「Love」や「Like」に相当する感じですかね。

好きなギタリストがライブのサポートやってたところから知って、聞くようになりました。

YoutubeでMVのある曲をちょいちょい聞いてた感じだったのですが、アルバム通して聞いたのは今回が初めてです。(Apple musicの都合で一部聞けない曲もあった)

このアルバムは他アーティストの楽曲提供がコンセプトにあるようで阿部真央スキマスイッチ、TK(凛として時雨)、Taka(ONE OK ROCK)、野田洋次郎(RADWIMPS)などの曲が入っています。

歌ってるのはAimerなのですが、どの曲も作曲者の色が強く出ているのが面白いですね。

RADWIMPSをめちゃ聞いてた影響なのか、野田洋次郎が提供した楽曲「蝶々結び」がやたらと脳内リピートされちゃいます。イヤーワームってやつですね

「カタオモイ」「Hz」なども聞いてて心地よくて好きです。

オムニバスみたいな楽しみ方がある一枚になってます。

 

・DAWN / Aimer (2015)

またAimerです。こちらは普通の(?)Aimerの曲が入ったアルバムです。

もうAimerって感じのアルバムになってます。どの曲も彼女の世界観を感じることができますね

LAST STARDUST」が個人的に1番来ました。静かに始まってからのドーン!と壮大に展開していくイントロがたまらんですね。イントロがいい曲はつい聞いてしまう。

Aimerのビブラートの掛け方も好きで、儚げな感じがたまりません。

初見で引き込まれ、回を重ねて更に引き込まれております。

今後もいろいろ聞いていきたいですね。

 

 

以上4枚が今週聞いた音楽でした。

先週もそれ以前も音楽聞いてたんでそれらも書こうかと思ったんですけど、長くなるので割愛。とりわけ書きたいのあったらまた書こうかなと思います。

 

移動時間の話しそうなタイトルに反して、ほとんど音楽のコーナーになってしまいました。

今後は音楽・読書で1つの記事にすることになりそうですかね。

本は数冊読み終わったらやります。

戻ってきましたね日常

GWも終わってすっかり日常に戻ってきましたね。

皆様はどんなGWを過ごしましたか。

 

私は振り返ってみると本当に何をしていたんだかあまり記憶にありません…

暇すぎて掃除してぼーっとしてテキトーにゲームやってたら1日終わると言った日が10連休のうち何日あったことやら、そうじゃない日のほうが少なかったですね。

 

家でゴロゴロしているときは、GW期間にマンガワンのアプリでワイルドライフポケモンスペシャルが掲載されていたのでそれをめっちゃ読んでました。

無事ワイルドライフは読み切り、ポケモンスペシャルは現在ダイパ編を読んでいます。

ポケモンシリーズはエメラルド、BW2、プラチナ、USM以外はやってるんですけどポケスペは初めて読みました。

ゲームのシナリオとはキャラの扱いがだいぶ違ったりして新しい側面を見ている感じがありますね。漫画は昔のだけどね。

 

GW中暇すぎて散歩に出かけて動物園に行ってきました。

一人で動物園行くのは初めてだったんですけど自分のペースで回れるのがとても良かったです。

人と行くとどうも気を使ってしまって好きな動物をじっと見てられないんですよね。

今回は見たい動物をじっくり見たおかげで、他の見たい動物の見られる時間が終わってしまったりしたんですけども…(入園した時間が遅かった)

ワラビーが野生のカラスに突かれて逃げ回っていたのや、ペンギンが仲間と鳴き合ってる(?)のなど、なかなかおもしろくてぼーっと眺めてました。

 

10連休過ごしてみて自分は休日の使い方が下手だなと痛感しましたね。

「時間あるし後でやるか」「明日も休みだし明日やるか」みたいな事やってたら何もせずに終わるんですよね。反省もしないし、これと言って休みだからやりたいこととかもないんですけども。

日常に戻って来てある程度時間が縛られてるときのほうが活き活きしてる自分がいますね。この事実がわかったのがGWで良かったことなのかもしれません。

制約と誓約ってやつなのかもしれないですね(?)

日常最高!日常に感謝!

(次の連休のときには前もって何かしら計画を立てておこう…)

 

 

あと人生で初めてウォシュレット使ったんですけど、初めて使った時のドキドキ感やばかったです。

「コレはどのタイミングでどのくらいの勢いで出てくるんだ…?」とか「冷水出てくるのか?温水なのか??」とかソワソワしながらボタン押してました。今ではすっかり慣れたものです。

もしかしたらGWで一番の体験だったかもしれません。

この記事で一番書きたかったのウォシュレットの話だったのかもしれません。

以上、ウォシュレットではしゃぐ二十代の記事でした。

平成を振り返れなかった雑記

時期が時期なだけに「平成最後の〇〇」やら「令和〇〇」というのを見る頻度が大変多くなってきた。

自分は平成生まれなのでもちろん初の改元なわけだが、感慨に耽るなどは特に無い。

先日TVを見ていたら花見スポットの街頭インタビューで、平成最後の桜が云々みたいなコメントを見て「いやいや令和になっても桜は変わらんやろ」とか一人でツッコんでいた。

ただ、改元と言うと全国的なお通夜ムードに包まれるもの、というイメージを昔から持っていたので生前退位という選択で令和フィーバーみたいな事になってるのは良いことなのかもしれない。

 

せっかくだし平成の振り返りでもしちゃうか。

なんて思ってみたもののただの半生の振り返りになってしまうよなコレ、とか考えつつ書き始めてみた結果、今回はゲームの振り返りをしてみようというところに落ち着いた。

 

年の離れた兄の影響もあるかもしれないが、自分は物心ついたときにはゲームが身近な存在だった。(年齢がガッツリバレそうな話題だが大した問題でもないだろう)

記憶が確かならばゲームのハードで初めに触れたのはゲームボーイだったと思う。

初代ポケモンが出るまでは「テトリス」と「スーパーマリオランド」をひたすらやっていた。

調べてみたらこのソフトの発売のほうが僕が生まれるよりも前だったので、おそらく兄のお下がり的なものだったんだろう。その辺りの記憶は曖昧どころか殆ど残ってない。

 

当時の僕が幼かったことを抜きにしてもテトリスとマリオのいずれのソフトも難易度が高かった(気がする)。

兄と母もやたらハマっていてクリアできない僕にドヤ顔でクリア画面を見せつけてきていた。もっとも当時は「ドヤ顔」なんて言葉は存在しなかったが。

今では大して負けず嫌いでもないのだが当時は簡単な煽りに安々と乗り、ムキになってゲームをやっていた。

ついにはどちらのゲームもクリア画面にたどり着くことができ、かなり満足感を得たのを覚えている。やったことがない方はぜひやってみて欲しい。今あの操作性のゲームをやる気になれるかはかなり人を選びそうではある。

 

それ以降はどんな順番でソフトをやったか定かではないが初代ポケモンからのポケモンシリーズ、ゼルダの伝説シリーズは特にハマってやっていた。

ハードは、携帯機ではGB、GBAGBA SP、DS、PSP3DSの流れ、据え置きでは64、スーファミ(何故か64より後に触った)、PS、GCPS2WiiPS3WiiU、Switchの流れだったかと思う。

(書いてみて思ったが常にゲームやってない時期がほぼ無いなこいつ…)

 

ハードの変化で「革命か??」と思ったときが何度かあった。

1つ目はGBA SPが出た時。バックライトのおかげで画面の視認性がかなり上がったのだ。

さらに「ベッドに入ってからもこそこそゲームできるぞ!」と歓喜したものだった。

電気が消されてからもゲームを続け、親にバレて電源を落とされ、何度も未保存だったデータが消えていった。やり直し作業はなかなか苦行だったが10割自分が悪い。

また、SPは従来の電池式ではなく充電式のハードとなったのも革新的だった。

(コロコロカービィはプレイできたものではなかったけど)

 

2つ目はDSのタッチパネル。タッチパネルが嬉しすぎて一人でピクトチャットで多くの時間を使ったのは僕だけじゃないはず(と信じている)。今にして思えば黒く塗りつぶして遊んでたのは何が面白かったのかという気もする。

2画面というのも革新的だったがタッチパネルの感動が凄まじくおまけ程度の印象だった。あまり2画面をうまく活用した印象のあるゲームは多くなかったと思う。自分のやったゲームの中だとジャンプスーパースターズとかはうまく活用してたかな?というくらいの印象

 

そして最後にWiiのモーションセンサー(ジャイロセンサー?)。始めは慣れずに煩わしさを感じたが、一度慣れるとなかなかどうして快適な操作性となっていた。慣れないと指のアイコンがプルプルしてなんとも情けない感じになってしまうのだがそれもまた面白かった。

多くの友人を小馬鹿にしたものだ。正直すまんかった。

その後発売されたWiiリモコンプラスでは更に細かい操作が可能になって、ゼルダの伝説スカイウォードソードではそれを活用したギミック(剣をグルグル回して相手の目を回すとか)でかなり楽しんだ。キャラと自分がつながっている感覚は少年心を掴まれた。

余談だがWiiの発売日(確か2006年12月2日)は朝6時半に起きてトイザらスに並んだ。普段は寝坊気味なタイプだったのにも関わらず、この日はとてもはっきりと目を覚ましたし、何故か年月日も覚えている。

今はもうネット注文が染み付いてしまっていているので、朝起きて並ぶというのはよっぽどの限定品でしかしないのだろうなあという謎の憂いも湧いたり湧かなかったり。

 

そんなこんなで今はSwitchとPC・タブレット(デレステ)でゲームを楽しんでいる。

ラティアスラティオスのためにチケットの配布会場にゲーム持っていった」とか「エグゼシリーズが面白い」とか「通信ケーブルから無線へ、そして通信内臓へ…」とか「HDMIで映像がめちゃくちゃきれいになった」とか「ゲームがネットにつながる」とかまだまだ話はいくらでも出てくるがキリがないのでこの辺で終わっておこうと思う。

今後もゲームには触れていくと思うのだが、果たして10年後、20年後のゲームはどんな操作性でどんな体験をさせてくれるのだろうか。

 

自分はゲームの楽しさの本質は「越えられそうな壁を与えてくれること」、「成長を体験させてくれること」にあると思っている。これらがないものは飽きが早い気がする。(※個人の意見です)

プレイヤーに親切な環境を提供してくれるのはもちろん歓迎だが、その結果壁がなくなってしまったり、プレイヤーの成長関係なしの時間を費やすだけのものとなってしまっては作業感を強いられるものになってしまうかもしれない。(プレイヤーが楽しみを見出す努力をするのも重要なことである)

もちろん「最近はそんなものばかりだ」なんて言う気は無いが、一定層そういう需要が生まれているようにも感じている。ガチャゲーも楽しいもの。

果たして、どう転がっていくのか。それもまた一興という気もする。

【デレステ】イベントとかフリックアクトとか

アタポンイベントやら新特技やらで盛り上がってますね。(僕だけかもしれないけど)

プロデュースレシピ欲しいのでイベントは目指せ1万位以内って感じで無理しない程度に頑張る予定です。

 

ここから先は新特技のお話

前回、チューニングの記事書いてその翌日にまさか新特技来るとは思わなかったですよね。

しかもロングアクトはともかく白雪千夜のフリックアクトはかなり期待できる能力してますね。

「フリックがPERFECTならスコアが30%アップ」というインパクト、そしてこの特技が採用されるとしたら、曲によって編成を変えていく時代になってしまいますね。正直めんどくさい…。

まあ、そもそも引かなかったら編成変える状況にならないんで関係ないんですけどね。

 

 

 

f:id:blinuild:20190422224225p:plain

まあガシャ引いちゃうんですけども。11回引いたら出ちゃったよ…めっちゃ嬉しいけど…嬉しいけど…編成いちいち変える可能性あるのとかファン稼ぎとかちょっと大変さありますねぇ…

 

 

 

 

というわけで編成試しに組んでみました。(1枚目)

2枚目は普段使ってるライフスパークルオバロ編成のものです。

f:id:blinuild:20190422224315p:plain

f:id:blinuild:20190422224333p:plain

よくわからなかったのでライフスパークル編成のオバロ枠を変更しただけです。

なんかもっといい編成あったりするんですかね、今の僕にはわかりません…

 

千夜ちゃんのファン数稼ぎとかしてなかったのでポテンシャルは3とかしか振れてないです。アピール値的には智絵里と千夜の差の分がそのまま全体の差になってる感じです。

各ポテンシャルは基本的に

杏→Da10 Vi8 特技10

こっひー→ライフ3 Da4 特技10

智絵里→Da5 特技10

千夜→特技3

といった具合になってます。

合計アピール値は(ゲストが24400のプリンセス卯月を選択した時)385の差が出てます。ほぼ誤差?って印象です。

 

単純な話フリックの割合が多い曲でオバロを超えられるかどうかって比較になってます。また、超えたとしてフリックの割合のボーダーラインは何%なのかとかわからないことだらけですわ。検証する人たちは大変そうだなぁ…(他人事)

 

ファン稼ぎがてら「あいくるしい」のアレンジの方や「クレイジークレイジー」などのフリック多そうな曲選んでやってみた感じではオバロと近い値が出てるなと言う印象。

GREATを叩いてしまうため厳密にはよくわからない。

 

そこでデモプレイ機能さんにご登場頂いてフリック多め(体感)の曲をAPしていただきました。

曲はあんきらのMas+で各編成で5回ずつやった結果が以下のようになりました。

 

フリックアクト→1,530,639 / 1,560,310 / 1,538,205 / 1,546,319 / 1,529,548

オバロ→1,542,519 / 1,554,156 / 1,542,345 / 1,553,706 / 1,551,627

 

千夜ちゃんのポテンシャル振れてなくて点数のブレがすごい。

各平均はフリックアクトが1,541,004、オバロが1,548,870とオバロのほうがやや高くなってますが、赤字で書いたフリックアクトのスコアがオバロでは到達できなさそうなスコアしてますね。理論値お化けか?ワンチャンもっと高いスコアも望めるよな…??

使用確定ですね。

 

(ちなみに今回のフリックアクトの発動確率はおよそ81.87%(7高ポテ3)、オバロは94.23%(6中ポテ10)となっています。

今後フリックアクトの方のポテンシャル振っていけば、やはり曲によってはフリックアクトの方がスコアの期待値が高くなりますねこれ。)

 

というわけで、今後はオバロとフリックアクト使い分けて行くことにしました。

誰かフリックアクトの方が理論値高い曲のリストとか作ってないかなぁ(他人事)。

とりあえずはファン数集めてポテンシャル振るところですね。

 

今後SSRが追加されるであろう久川姉妹とかもこの特技になるんだろうか。流石に3色分は揃えるだろうしなあ。同時押しでスコアアップとかやってくる可能性も否めませんがね。

しばらくはホットな感じになりそうですデレステ

 

さて、イベントに戻りますかね…

【デレステ】新特技「チューニング」について考える

  • はじめに

2019年4月15日 新特技「チューニング」を持った[ブランニュー・ビート]多田李衣菜が追加された。

f:id:blinuild:20190416233336p:plain

特技の効果内容は「11秒毎、高確率でしばらくの間、COMBOボーナス12%アップ、GREAT/NICEをPERFECTにする」というものである。

この特技ってどうなの?というのを考えてみる。

スコアアタックの観点での話がメインになる予定

また、特技レベル10・特技ポテンシャル10振りとして話を進める

 

考えながら書いていたら長くなってしまったので先に結論を書いておくと、

「スコアアタックに置いて、現在の理想編成であるライフスパークル編成の要素、もしくはライフスパークル編成に代わる編成の要素にはならない。」

である。

(ここで言う「ライフスパークル編成」は、単色ではセンターにプリンセスを置いたライフスパークル・ライフ回復オーバーロード・スキルブーストの編成を指し、3色ではセンターにトリコロールを置いたライフスパークルシナジー×2・スキルブーストの編成を指す。)

 

  • 特技概要と第一印象

初めにこの特技の文を見た印象は、「弱そう」とか「パッとしない」といったものだった。まあ、恒常のものだしこんなものかな?くらいのものだった。

「GREAT/NICEをPERFECTにする」に関してはスコアアタック的にはフルコンが、更に突き詰めるならAP(オールパーフェクトの意)が前提である。(僕は結構GREATを出す。)

そのため、スコアアタックへの寄与は小さいと言っていいだろう。

 

次に「11秒毎、高確率でしばらくの間、COMBOボーナス12%アップ」に関してなのだがこっちは少し考えるのがめんどくさい。

COMBOボーナスがアップする特技は様々あるが、チューニングを除いた中では一番倍率が低いのはオールラウンドの13%である。それに対してこちらは12%となっている。

じゃあ単純にオールラウンドよりもスコアの貢献度が低いのかと言うと発動時間(ここでは「しばらく」というところ)の都合で計算してみないとわからないのだが、大きく変わるということはないだろう。

そもそもスコアアタック的にオールラウンドの評価が低いことからその計算にリソースを割くのは悪手に感じるのでやらないが、暇があったら計算してみたい。

やはり単体性能は微妙な性能であると感じている。

 

  • 考察1(単体性能)

では、他の特技との比較を行ってみる。先ほど「単体性能が微妙」と述べた。では単体性能の高い能力とは何か。僕はやはりオーバーロード(以下オバロ)ではないかと考えている。

オバロは「7秒毎、中確率でライフを11消費し、少しの間PERFECTのスコア18%アップ、NICE/BADでもCOMBO継続」といった能力になっている。

恒常のスコアアップの倍率である17%を超えた値であり、能力が単体で完結しているのも魅力的。ライフを消費すると言うデメリットはあるものの、入れておけば強い。特に例に出した7中オバロは最強格である(言い過ぎかもしれないが実際強い)。

 

スコアアタックをテーマに考えるならば、オバロという壁がどうしても立ちはだかるのである。

また、後に触れるがコンセントレーションも壁のひとつである。

チューニングにこれら壁を超えられるポテンシャルは考えるまでもなくないだろう。

(考察記事なのに「考えるまでもない」とか書くのはいかがなものか)

 

  • 考察2(コンセとの組み合わせ)

続いて、他の特技との組み合わせを考える。

今の理想編成でもライフスパークルとライフ回復の組み合わせによって高いスコアを実現しており、組み合わせるという要素は編成を考える上では欠かせない。

スコアアタックにおいてのチューニングの単体性能が微妙であると述べたが、理想編成に入っているライフ回復は、当たり前だが単体ではスコアへの寄与は全くないのだ。それでもライフスパークルとの組み合わせが強力であるために理想編成入りを果たしている。

 

チューニングの説明文を読んだときの第一印象は先ほど述べた通りだが、その後に考え付いたのがコンセントレーション(以下コンセ)との組み合わせである。

 

考察1の最後にも軽く触れたが、コンセの理論値は相当高い。その効果は、PERCECTの判定が厳しくなる代わりに19%のスコアアップが得られると言うものである。

安定の面では難がある特技だが、倍率はかなりのものである。特に11中のコンセは、(ほぼ)APならば7中オバロを超えることができ、おそらく単体性能最強である。

(大変参考にさせていただいた記事→https://baskmedia.jp/sl-stage/skillranking-scoreup/)

 

さて、話をチューニングとコンセの組み合わせに戻そう。

この組み合わせの強みはGREAT, NICEでもコンセの恩恵を受けられることにある。それに追加して12%のコンボナも付いてくる。強そうだ。これならオバロを超えられる。

 

しかしながら、編成の枠を2つ使ってオバロ1枚と比較してもしょうがないのでやはり比較対象は、ライフ回復+ライフスパークルになるだろう。

一般的なライフスパークル編成ではライフは305あたりに調整されており、上限まで回復した際の体力は610になる。このときのライフスパークルによるコンボナの倍率は驚異の24%となる。(「305あたり」としたのはオバロ消費分のケアで少し多くする場合もあるため)

この値の実現には一部のアイドルのライフにポテンシャルを割く必要があるため、その分アピール値は減少する。そのデメリットを持ってしても理想編成足り得る倍率となっている。(細かい計算は省く)

 

また、ライフスパークルは1度ライフが規定値を超えてしまえば、ライフスパークル発動の際の倍率は常に24%を叩き出せる。

その反面、チューニング+コンセは同時に発動していることが前提の組み合わせである。秒数を揃えてやればもちろん確率は上がる。上がっても結局は確率である。

(ちなみに11中コンセのアイドルに[FEEL SO FREE]木村夏樹があるのだけど、多分これ運営はりーなとの組み合わせ狙ってるよね?)

 

勝ち目があるとすれば、NICEを叩いてしまったときに、ライフスパークルでは無論コンボが途切れてコンボナの効果が薄まるが、チューニング発動時ならPERFECTになってコンボ継続かつ19%のボーナスが付くことくらいかと思われる。

そこそこのフルコンスコアをフルコンがぎりぎり出来ない楽曲でも出せる、と解釈しておくか

 

  • 結論

ライフスパークル最強!

ただイベントなどで条件がついた場合に使われる可能性がある…のか…?

ライフスパークル編成は、編成の難易度が高めでゲストアイドルありき、ライフへのポテンシャル振りありきだ。回復SSRも最近は新規追加が増えてきたがちょっと前までは数も少なく、単純に入手出来るチャンスが年一回の期間限定ガシャと言ったレベルだった。

チューニング+コンセの組み合わせは今後限定アイドルが所属していない層のスコアに寄与していくありがたい存在になるのかもしれない。

スコア狙いではなくフルコンのサポートとしてに使うのには選択肢が増えて良いのかもしれない。ただし、放置編成に入ることはない。(スキブ込みでもMISSを拾うことが出来ないため)

 

  • 締め

初めて考察記事を書いてみたのだが、普段自分であれこれ考察してるのとは勝手が違って難しかった。

情報の取捨選択もそうだし、盛り込む情報の粒度の調整も非常に難しい。

結論だけ書いても納得し難いし(もちろんそれで満足な層もあるとは思う)、事細かに書いてもデレステwiki(https://imascg-slstage-wiki.gamerch.com/)見れば良くない?ってなってしまう。そもそも、読者層の想定ある程度絞るべきだったとも思う。

 とりあえず今回はお試しということで、ダラダラと説明する形になった。次があれば課題を改善していきたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ウサギとカメと欽ちゃん走り

「ウサギは欽ちゃん走りで練習をした。」

 

さて、冒頭からいきなりどうした?春の陽気に当てられたか?と思われそうな文だ。

この文は僕がまだ幼い頃に「ウサギとカメのお話で負けたウサギはこの後どうしたでしょう?」という問題への解答である。

この説明を入れたところでやはり「何を言っているんだ…?」となるのがほとんどだろう。というか分かる人がいたらむしろ怖い。

 

当時の僕の書きたかったことは「ウサギは走る練習をした」だった。しかし、その答えでは”どんな練習なのか”という具体性がないのである。(カッコよく書いてみたが当時はおそらく変にオリジナリティを出したかっただけに違いない。)

そこで僕は「あの室内で走れるやつでトレーニングするんだ!」と解答することにした。しかし、ここで問題発生。僕にはあの室内で走る機械の名前がわからないのである。そんなピンチ(?)の中で探偵漫画よろしく電流が走る。

 

「あの室内で走る機械は何かのCMで使ってたな…?」

 

天啓である。天啓は言いすぎである。テレビっ子であることが幸いし、事は良い方に傾き始めたのだ。テレビっ子は同じCMを何度も見るのでよく覚えている。

そのCMがこちらだ。(断片的な記憶から探し当てた。)

ご覧の通りファイブミニという飲料のCMである。このCMの中であの”室内で走る機械”が使われているシーンの右下に「欽ちゃん走り 大ブレイク!」と出ているのである。

僕は天啓のままにブログ冒頭の文「ウサギは欽ちゃん走りで練習をした。」を記述した。あの”室内で走る機械”の名前が”欽ちゃん走り”である事もわかり、気持ちよく解答を終えることができた。

 

後日、採点されたものが返却されて来た。例の解答の採点はもちろん丸が付いているだろうと思いながら解答用紙を開いた。そこにはあの”室内で走る機械”こと”欽ちゃん走り”に赤線が引かれ、その脇には「どういうこと?」と書かれていた。今の僕が採点官でも同じことを書くだろう。

母がその解答用紙を見た時にとても困惑していたのを覚えている。僕が母の立場でも同じこと思うだろう。しばらくの困惑の後、どういうことなのかと問われた。(なぜか)自信満々にCMの話をしたところ、合点がいったのか急に面白がってとてもいじられたのを覚えている。僕もおそらくそうするだろう。血は争えない。

その後しばらくは母が友人などに笑い話として話していたし、僕は回を増すごとに恥ずかしさも増していったのだった。

 

僕だけではないだろうが、物事覚え間違っていた事に気付いたときは恥ずかしさがこみ上げてくる。キクラゲをクラゲの一種かと思っていたこともあったし、天王洲アイルはモデルかタレントの名前だと思っていたこともある。こういう間違いを何かの折に気づいたならばまだしも、指摘されて気づいたときなんかは赤面ものである。耳が真っ赤になってしまう。

 

そんな性格も相まって人の知識が間違っているときも指摘しがたい。ある種の共感性羞恥なのだろう。その一方では(その知識間違ってるぞ…訂正したい…この人はもしかしたらここで訂正しなかったら今後間違え続けて恥をかくのではないだろうか…老婆心なのか指摘したいだけなのか…う~む…)などと考えている自分もいる。漢字の読みとかイントネーションはこの手の状況がよくある。結局言うべきか言わざるべきか、この記事どうやって締めようか、気づいたら原稿用紙3枚を超えているじゃないか、適当にこの辺で終わっておこう。

とりあえず始めてみる精神

新生活が始まり半月が経ち、生活の変化にも慣れてきた頃ですね。4月の割に寒くないか2019年。

物事慣れると気の緩みがついつい出てしまうもので、兼好法師も「高名の木登り」の一説にもある通りです。多少気の引き締めどころなのかもしれません。

 

前々からブログを書こうと思ってはいたものの、いざ記事の編集画面を開いてみると「さて、何を書こう?」などと考えては動画サイトを開き、動画見ていたらブログはどこへやらという流れを幾度となくやってました。もはやルーティンかもしれません。

記事を書いている今現在も「何を書こうかなぁ」と思いつつもとりあえず試しに思いついたものを書いていこうという場当たり的な計画(?)になっています。

そもそもなんでブログ書こうと思ったんだっけと思い返してみれば

・最近文章を書いてなさすぎて危機感を感じたため

・なにかしらの感想や考察の記事とか書いてみたかったりした

・アクセス数のカウンタを見て「おっ数字増えとる!」なんてウキウキしてみたい

などと言った理由があったような気がします。

今後やって行きたいですね。

 

ここ数年は新たなことに取り組むのに億劫になってしまうことが増えてしまいました。

物事を始める前にあれこれ考えてしまいます。「アレはめんどくさいそうだな」とか「コレはストレスになりそうだな」とか「時間取られるなぁ」とか始めてもいないのに考えてしまって億劫になるわけです。なぜプラスのことはあまり考えないのですかね。

思い返してみると長く続いてる趣味(続かなかった短期間の趣味もだけど)は始めるときはどれも「楽しそう!」という気持ちだけで始めていたものでした。なんでもとりあえず始めてみる精神を持って行きたいものです。やめるのは嫌になってからでも遅くはないですし。

 

というわけでとりあえずブログを始めます。