賽の瓦版

考えをまとめたりする雑記

【デレステ】現環境の妥協編成を組もう

ここ最近のガシャにより編成をいじってみたので、備忘録がてら編成の組み方をまとめてみる。

理想編成については下記ページを参考にしていただきたい。 

imascg-slstage-wiki.gamerch.com

 知っていた方や察した方もいるかも知れないが、現環境の理想編成は非常に編成難易度が高く、そのうえ代用の選択肢も多くない。

そこで本記事では「手持ちのもので理想編成もどきを作ろう」という観点でまとめる。

ただし理想編成から外れすぎても結局スコアとしてなんとも言えないものになってしまうので、妥協できる幅は個人的に設定している。

また各特技が大変強く、数回の不発が結構な差になるのでポテンシャル振りについては特技に優先して振ることを推奨する。特に中確率の特技を使う場合は試行回数を減らすためにも強くおすすめする。

自分はまず特技に10振るところから始めています。

 

目次

 

  •  3色編成

 3色編成については現時点でレゾナンス編成が環境編成となっている。

基本型のレゾナンス編成は

センターにレゾナンス、ゲストにトリコロールステップ(ボイス・メイク)を据えて、

シンフォニー、シナジー×2、コーディネイトを並べていく構成である。

そして特化ステータスと秒数を揃えるのが基本方針となる。

(とは言ったものの、これが結構厳しい…)

 

そして発展型として、「コーディネイトをアンサンブルに変えて」、「5人中4人が同タイプ」、そして「ゲストに編成にないタイプを選ぶ」編成があり、現在の環境トップはこの編成となっている 。

この編成はアンサンブルを使うことからシナジーは特訓前後で編成することが必須となっており、基本型よりも編成難易度が高い。

下手に組むよりは基本型のほうがスコアを稼げると思う。

 

以上、踏まえて妥協編成を次の3点で考える。

1.基本型か発展型か

同タイプでシナジー特訓前後、アンサンブル、レゾナンスorトリコロールステップ(ボイス・メイク)を持っているのであれば発展型を考えて良いと思うが、特化と秒数がガタガタになるようならば、基本型の方が組みやすくスコアも伸びるように思う。

発展型はとても強いが、基本型が弱いわけではない点を忘れてはいけない。

 

2.特化ステータスか秒数か

レゾナンス編成はアピール値よりも特技に大きく依存した構成のため、特化よりは秒数を優先して編成するほうが良い。

ただしシナジーについては特化とその他で差がありすぎるため特化優先。

また、なるべくなら2番めに大きい方のアピール値を選びたい。

このあたりは実際に編成を組んで試すしかない。

 

3.そもそもその特技のアイドルを持ってない

シナジーを2枚持っていない場合

 →シナジーは必須なので3色編成は諦めましょう。

  (シナジーが強いというよりは、特化ステが圧倒的なところが強い)

シンフォニーを持っていない場合

 →シンフォニーはとても強いので3色編成は諦めましょう。

 レゾナンスまたはトリコロールステップ(ボイス・メイク)を持っていない場合

 →持ってない方をゲストに求めましょう。

  両方持っていない場合は3色編成を諦めましょう。

 コーディネイトを持っていない場合

 →〇〇アクト、コンセントレーション、オーバーロードなど単体効果の高いもので代用

 

以上が現環境の3色編成の組み方となっている。

参考に自分が使用している編成はこちら

f:id:blinuild:20200927193211p:plain

発展型の構成でPaアンサンブルの秒数が不一致の編成となっている。

ゲストはフェス限周子を選択する。(皆もっとフェス限周子をゲストに出して欲しい)

アンサンブルは7高の日野茜も所持しているが、カバー率で4高の本田未央を採用した。

 

  • 単色編成 

単色編成の理想編成はレゾナンス編成とオルタネイト編成の2つが競り合っており、オルタネイトがやや優勢かといったところである。

 

単色レゾナンス編成

単色レゾナンス編成は秒数と特化を同色で揃えた構成となっており、そもそもの編成難易度が高い。

コーディネイトとコンセが恒常なのがせめてもの救いだが、それにしたって選択肢が少ないのである。

センターにレゾナンス、フォーカス×2、コーディネイト、コンセがテンプレ編成

妥協案としては次の2つか

1.秒数か特化を妥協する

前述したが優先度は秒数のほうが高い点は注意

2.特技を妥協する

(秒数や特化を合わせて)コンセをアクトやオバロに変えたり、フォーカスを1枚コーディネイトに変えたりが代案になる。

とは言ってもやはりレゾナンスを使うならフォーカス2枚とコーディネイトは欲しいところか。

私には組めませんでした…

 

オルタネイト編成

こちらはレゾナンスを使わない編成でセンター・ゲストにユニゾンを選択し、オルタネイト、コンボナ、コンセ、浮動枠(コンボナ・〇〇アクトなど)といった構成が理想編成となっている。

 

オルタネイトを使う上で重要なポイント

以下の2点に注意すればオルタネイト編成は融通の効く編成となっている。

1.オルタネイトの大きなマイナス要素をコンボナ(など)でカバーしてあげること。

つまり次のどちらかは組み込む必要がある。

・オルタネイトとコンボナの秒数を合わせてカバーする(推奨)

・オルタネイトとコンボ系×2でカバーする(妥協)

 オルタネイト・コンボナの組み合わせは個人的に高確率のものを推したいのですが、おそらくアンサンブルとオルタネイトの秒数を合わせるのが一番強いです。

2.高倍率のスコアアップ系特技を編成すること

オルタネイトの効果を強固にするために高倍率のスコアアップを組み込みます。

具体的にはコンセ、フリックアクト、スライドアクトになります。

特におすすめなのは浮動枠にアクトを採用した、コンセとアクトの併用構成です。

コンセは倍率が22%と高い上に、オルタネイトによるスコアアップ中は半生が狭くなることはないので破格の性能になります。

アクト系はフリックは30%、スライドは40%と倍率が高いものの通常ノーツが10%と低いため、単体運用は微妙でしょう。

またアクトの使い分けについては曲ごとに使い分けるとかがベストですが、めんどくさいのでマスターはフリックアクト、マスプラはスライドアクトでよいかと思います。

(自分はそうしています。)

 

色々な妥協案

妥協しないポイントはユニゾン(アンサンブルが強いため)とオルタネイト(そもそもコンセプトのため)の2つでしょう。

裏を返せば他の部分は結構自由度高めだと思っております。

以下にいくつかパターンを載せておきます。

 

・コンボナ不採用型

「オルタネイトと一致する秒数のコンボナを持っていない」かつ「浮動枠にアクトを採用する」場合の話になります。

コンボボーナスの倍率はコンボナ(18%)から落ちますが、チューニング(12%)やライフスパークル(14%)・フォーカス(14%)で代用可です。

オールラウンドは発動時間が噛み合わないため非推奨。

フォーカスはスコアアップがあるためライフスパークルより優秀に見えますが、実際はオルタネイトとかぶっているため同じものと思って良いと思います。

(中確率採用の場合は確率的にフォーカス有利ですが試行回数で解決できます)

チューニングを使うメリットとしては、コンセの判定を緩和できる点があるが、

フィジカルで解決できる問題なので倍率を優先したほうが理論値は当然高いです。

フィジカル鍛えていきましょう(自戒)。

 

実際に自分が使ってみた編成も参考に置いておきます。

チューニング採用版(マスターのときはスライドアクト→フリックアクト)

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ライフスパークル採用版(上の編成は雪乃のファン数が全く足りてないためこちらメイン)

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フォーカス採用版

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・コンボナ2枚採用型

オルタネイトと秒数一致を持っている場合に浮動枠にコンボナを採用したり、秒数一致のコンボナを持っていない場合に浮動枠にもコンボナを採用してごまかしていったりといった使い方をする懐の深い型。

フォーカスやコーディネイトでも良いかもしれない

コンボナの秒数についてはちゃんと考えたら効率の良い組み合わせがあると思うが適当でも良いと思う。

 

参考までにコンボナは7中>9中>11中>4高>6中…といった感じの強さ順になっている。

カバー率を高めることを考えると「9秒と6秒」または「4秒と6秒」の組み合わせは避けれるなら避けたほうが良さそうか。(互いに素の秒数でないため被りが多くなる)

 

  • まとめと余談

・レゾナンス編成はなかなか大変

・単色オルタネイト編成は比較的作りやすい

・無理に妥協編成作るより好きなアイドル編成するほうが良いのでは??

 

正直、それなりのスコアを出そうと思うと組み込む特技がかなり限定されるため、戦うのはかなり厳しいと思う。

(ポテンシャル開放のためのファン数稼ぎも正直めんどくさい)

それでもスコアを伸ばしたいのであれば、必要なアイドルを洗い出し、引けるタイミングで引くしかない。

現環境は恒常も編成に入ってくるのでスカチケも有効活用したいところである。

そこまでして引いたアイドルが今後の環境の変化で使わなくなることも十分あるのでご利用は計画的に。

実際に今までの環境トップに居たライフスパークル、回復、オバロ、スキブあたり見なくなりましたしね。悲しいね。

そしてうちのCo編成は今もライフスパークル編成のままなのだった…

 

以上、何かの参考になれば幸いです。

間違っている点や不明点あればご指摘ください。

わかるものは回答しますし、わからないものはわからないって言います。

ダークソウル3所感

先日のSteamウィンターセールでダークソウル3が大変安くなっていたので、PCの性能テストもかねて購入してみました。

ゲーム自体は何の問題もなく動いてくれました。

ただ、DualShock4コントローラーの設定がうまいこと行かず、Steamの標準になっているらしいXBOX oneコントローラーを購入しました。

セールで買ったのにPS4版かった方が安かったじゃんって話なんですけどもね。

今後も使えば無問題ってことにしておきます。

 

ただXBOXコントローラーもゲーム中右スティックが右上に勝手に入力が入ってしまう現象が起きてしまい結局直せないままプレイしてました。(そしてこれからも)

 

さてゲームの進捗としては本編の全ボス攻略が終わり、2週目は行かずにDLC要素に手を出そうというところです。

このゲームやり始めるのは腰が重いんですけど、いざやり始めるとめっちゃやってしまう楽しいゲームでした。DLCもとても楽しみ。

勝手にダクソ3は難易度が高いと思い込んでいたのですが実際やってみるとそうでもなかったです。推奨レベルはわかりませんがレベル上げすぎたのかもしれないですね。

クリア時のレベルは100弱でした。

ほとんどのボスは挑戦回数1~5回くらいで収まったのですが無名の王は20回くらいかかってしまいました。独特の攻撃タイミング苦手すぎた…。

 

とりあえず脳筋一直線でステ振りを行い、武器は初期武器のバトルアクスを重厚派生してほぼ最後まで使いました。

バトルアクスしかまともな強化をしないまま進めていたものの、ラスボス前に思い立って、煙の特大剣を強化して使ってみたら想像以上に火力あって「もっと早く使っておけばよかった…」ってなりました。火力は正義だ…

昔はよく魔法使いを選んでいたはずなのにいつの間にか脳筋になってしまいましたね。

ブラッドボーンの影響な気がしています。

 

グラフィックも綺麗だしローリングの性能も良いし割と初めてのフロムゲーにも良いんじゃないでしょうか。

あと一部除いてボス戦がほんとに楽しかったです。

サリヴァーン、冷たい谷の踊り子、深淵の監視者、エルドリッチ、ロスリック、王たちの化身あたりが大変好み。DLCも楽しいボスがいるらしいので好みのがいてくれると嬉しいなといったところ。

個人的にはブラッドボーンも推したいけどいかんせんホラーが過ぎるので勧めにくいのだ…。

俗に死にゲーと呼ばれるジャンルは避けられがちですが、実際にやってみると結構ハマる人はいるんじゃないかなと思いますので是非やってみていただきたいです。

かつての私がそうだったように。

 

最近あまりゲームできてなかったのですが、しばらくは時間作れそうなので積み書けてるゲームとかをさばいていこうと思います。

スプラトゥーン2ポケモンデレステ、BABA IS YOU、ダクソDLCで時間が足りない上にグラブルバーサスも買ってしまったので果たして時間は足りるのか…?

休日はがっつり投じていきましょうかね。

2019年にやったゲームを振り返る

今年度入った頃に「年末にやったゲームまとめをやりたいな~」なんて思っていたのをふと思い出したので記事を書いてみる。

完全に乱筆乱文の自己満足まとめなのであしからず。

誰かにこのゲームやってみようかなと思うきっかけになれば幸い。

順番は大体始めた順で、すぐ飽きたスマホゲーとかは省いてます。

 

デレステ

そろそろ始めてから3年くらいになる、はず。

最近はログインするだけという程度になってしまっていて、いい感じのイベント来たら走ろうかなというくらいのモチベーション。

難易度マスターはすべてフルコンするようにしていたのだが、紅の登場によって阻まれてしまった。(あのアウトロわからん…)

その後登場した曲はやればフルコン取れそうだけど「紅がある限りフルコン埋まらないのか…」という気持ちになってしまい狙えていない。

 己の弱さと向き合いたくないわね…

 

年末年始恒例のチャンスチケット(宝くじチケット)は一応集めているので当選発表が楽しみです。(どうせ5等だろうけど)

最近iPad君が容量かつかつだったので買い換えたらいろいろサクサクでテンション上がりましたね。画質もめちゃ上がった。

ありがとう技術の進歩、ありがとう研究者、ありがとう企業努力。

 

Splatoon2

別に今更書かなくてもいい気がしたけど一応やってたし書いておくかくらいの感じ。

発売日からコンスタントに遊んでいたが、他ゲー触ってると触れなくなってしまう。

複数タイトルを並行してやるのが実にへたっぴなのうまいこと対処できないものか。

とはいっても去年まではゲーム時間の8割はこのゲームだったんじゃないだろうか。

なんやかんや2000時間弱やっており、他のゲームとは費やした時間が文字通り桁違い。

面白いゲームじゃないとこんなにできないよなぁ?

 

他ゲーやっているのも原因ではあるのだが、2019/9のランキングでXP2600達成できて満足してしまった感もあり最近は下火になってしまっている。

先日アプデの告知があったので、また触るかもしれないし触らないかもしれない。

たまにやると面白いけどまじめにやると自分の力量と向き合わされるので楽しみ切れなくなってしまうのがジレンマである。

本当に努力が苦手なのだ。

 

・ペルソナ5

「新しいゲームに手を出したいけどやりたいゲーム見つからない」というめんどくさい時期に人から勧められPS4 proとともに購入した作品。

PS5も話題に出る時期にPS4を買うのか…という気持ちもあったが、結果的にほかのゲーム含めてかなり楽しんでいるので買ってよかった。

 

漠然と「RPGを今から始めてもやり切れる気がしないなあ」と思っていたのだが、やり始めたらがっつりプレイしてしまった。

5月はほとんどこのゲームに消えていった気がする。

ストーリ1.5周してトロコンまでやった。プレイ時間は250時間くらいだったと思う。

ひと月で250時間って捻出できるんだなとよくわからない部分で感慨に浸ったのを覚えている。

(放置でできるレベル上げ方法があり、その時間も込みではあるがそれでもかなり時間を費やしたと思う)

このゲーム1周70時間くらいかかる驚異的なボリュームになっており、物語としても結構な量になっている。

中身についてはネタバレを含みすぎてしまうので各々楽しんでいただきたい。

 

ターン制の戦闘なので、敵の大技に合わせて行動を選択していったり、より効率的にダメージを入れる手順を考えるのが楽しかった。

最終的にはレベルを上げてごり押しになったが、それはそれで敵を蹂躙するのが楽しいのである。

あとラスボスがなかなか歯ごたえあったのもよかった。(レベル上げが足りてなかった説もある)

あと日常パートも楽しくて、彼女攻略やミニゲーム、ステータス強化、買い物などやりたいこと尽くしとなっており、「あと1日だけやろう…」を繰り返してしまう。

(もちろんゲーム内時間の1日、現実では「あとちょっと…」を数時間やってしまっている)

 

あまりのボリュームのため気軽に勧めがたいのが難点か

 

・ニーアオートマタ

戦闘、ストーリー、BGM、まったく隙がない。

メインキャラもモブキャラも魅力的なキャラクターばかりで本当に素晴らしいゲームだった。

プレイ時間55時間くらいでトロコンもした。

3周前提の構成になっており、各周ごとに視点や時間が変わっていき物語に深みが出てくる。1周は10時間もあれば十分終わるくらいだったと思う。

物語はなかなかに救われないシナリオになっており、これが私の好みによく刺さる。

もともと残酷・過酷な世界観のお話が好きなようで、「メイドインアビス」だったり「クジラの子らは砂上に歌う」だったりといった漫画も好みに刺さっていたのだが、この作品をプレイした後はその傾向がさらに強まった気がしなくもない。

 

ゲームとしてはなかなか爽快感のあるアクションゲームになっていて、難しすぎないくらいの難易度、幅広いカスタマイズ性で操作も構成を考えるのも楽しめる内容になっている。

私は初っ端のチュートリアルで2回死んだ。

アクションが苦手な方にはEasyモードもあるのでご安心を。

 

頼むからプレイしてくれ…最高なんだ…

ストーリーについては「アンドロイドが地球奪還に向けて戦うお話」くらいに止めておきますんで…頼む…

 

・HORIZON

安くなってたし話題作だったので購入したものの、どうにも好みに合わなくて合計5時間くらいでやめてしまった。

弓と槍を使って人や機械の獣と戦うのだが個人的にはもうちょっと爽快感が欲しかったかな。

ストーリーについてはおそらく自分は本当に初めのほうしかやっていないのだが、ずっとお使いクエストやらされてるような印象を受けてしまって、これもまたしっくりこなかった。

 

ゲームがどうこうというよりは単純に好みじゃなかったというだけの話。

このゲームが好きな先輩はとても推していたので本当に好みの話だと思う。

(数時間でやめてしまったって話したら先輩悲しい目をしていた)

もうちょっとやったら楽しくなってくるのかもしれないし、ストーリーは気になるので気が向いたらやろうとは思っている。

 

・Bloodborne

これはもう今年一番ハマったアクションゲーム。ありがとうフロムソフトウェア

プレイ後に衝動任せに記事を書いたくらいには楽しくプレイした。

プレイ時間100時間くらいでDLC含めトロコン済。

レアドロップを狙って聖杯ダンジョンと呼ばれる本筋ではないダンジョンで過ごした時間はプレイ時間の半分以上あると思う。

レアドロップ周回のついでにレベル上げていたら体力スタミナ以外のステータスが99になるまでやってしまった。

 

ストーリーはフロムお得意の考察の余地を残しまくるタイプのやり口、好きです。

主眼はやはりアクション要素で、大型の獣や異形の生物を相手にスタイリッシュなアクションを決めていく。

ゲームに慣れていくと敵の攻撃をよけるために前に出ていくのだが、やはり気を抜けば簡単にやられてしまう。このやるかやられるかの死闘感がたまらないのだ。

「フロムのゲームだぞ当然だろう?」と言わんばかりの骨太な難易度となっていて、その分的に打ち克った時の快感は実に堪らぬものとなっている。

100回負けても1回勝てば勝ちなのだ。その勝利はいつだって堪らぬものなのだ。

DLCの某炎を纏った獣はまじで嫌い)

 

ハマりにハマった結果、 RTAにも手を出しかけたがヤーナムの影というボスがうまくならなかったので断念した。

あとバグを使ったショートカットがとても難しい。

難しくないものはできるようになったが、難易度の高いものは成功率5%くらいでまったく使い物にならなかった。

 

””慣れれば””非常に楽しいゲームだけど、難易度が高めなので慣れるよりも先に心が折れるパターンも少なくないため、人に勧めにくいのが欠点

狩人、始めてみませんか?

1/5までPlayStation Hits版が50%オフで1,094円と大変お買い得になってるらしいっすよ。どうせやったらDLCもやりたくなるので一緒に買っちゃいましょうね。

あとVtuberの鈴原るるもよろしく頼む。

 

・ABZÛ

PSストア巡回の際に目についたのでやってみたゲーム。

風の旅ビトのアートディレクターが手掛けたゲームとのこと。

内容としては海の中を泳いで探索していくタイプの雰囲気ゲーになっていて、そのあたりも風の旅ビトっぽい。

道中で示唆的な景観も多くあり、ストーリーはプレイヤーの考察に丸投げのタイプになっている。

ゲームとしては2,3時間程度のボリューム。

道中若干の謎解き要素があるくらいで、ゲームのほとんどは海の中を移動するだけの内容。

雰囲気を楽しむゲームであって、ゲーム性は特にないと感じた。

VRでやったらすごそう(小並感)だがそういうゲームは既にありそう。

 

ぼーっとやるのにはちょうどいい内容だと思う。

 

・ライザのアトリエ

前々からやってみたかったアトリエシリーズの新作が出たとなったらやるしかないでしょう。

しかし、Bloodborneにドハマりしてた時期だったので、ポケモン新作までの日数が少なく短期間で終わらせにかかったゲーム(連休の2日間でとりあえずクリアまでやった)

プレイ時間は30時間くらいで、ストーリー+クリア後要素のボスキャラ1体倒したくらい。

シナリオは「日常に少しずつ不穏な影が忍び寄ってくる中で成長していく主人公たち」みたいな王道路線。やっぱ王道は王道たる良さがあるね。

 

ゲーム内容は探索したり敵と戦ったりといった典型的なRPGの要素に加え、錬金術でアイテムを生成するのが特徴になっている。

 

簡単にアイテムといったが、回復アイテム、攻撃アイテムはもちろん武器・防具も錬金術で生成していくことになる。(購入もできるが基本的に作ったほうが性能の良いものが手に入る)

パズル的な要素で素材を並べていき、目的物を作ったりレシピを派生させたりしていくのはなかなか楽しい。

狙い通り高性能なものを生成できた時はうまくやった感がたまらない。

そんな難しいことはしてないんですけどね。

 

戦闘面に関しては、初戦闘で複雑さに辟易してしまったものの慣れてくると敵の行動に合わせて行動選択していくのが楽してしょうがない。

戦闘は時間経過で各キャラのターンが回っていくので、まじめに戦闘するときには結構頭を使ってやることになるので、強敵との戦闘はなかなか疲れる。

その分きれいに戦闘を運べたときの気持ちよさはBloodborneとはまた違う快感が得られる。(選択ミスると一気に絶望的な状況になるあたりは本質的に同じなのかもしれない)

 

わかりやすいシナリオ・快感のある戦闘システム・良いキャラデザといった人に勧めやすいゲームになっている。

なんかRPGやりたいなって人におすすめしたい

 

・リングフィットアドベンチャー

任天堂による人類健康化計画の始まり。

最近さぼり気味なのでまた習慣化しなくては…一度さぼるとさぼり癖がついてしまう性分なのだ…

ゲーム内容は運動してステージを進み、運動して敵を倒す。以上!

明確な目標設定が目の前にあるため筋トレができてしまいますね。

目の前で努力分の報酬が与えられることのモチベ維持能力すごい。

1ゲームでスクワット100回やってたのはかなり驚いた。

自分ってこんなにスクワットできるんだ…ってなりましたね、可能性感じちゃった。

火力の高い技を撃ちたい気持ちと体力との調整が難しい…なんてことはなく高い火力のフィットスキルを選んでフィジカルとメンタルで解決するだけなので実にシンプル。

普段ソリティアくらいしかゲームをしない母に勧めてみたら全然僕より進むの早くてビビっちゃいましたよ。

 

全部で23ステージあるって聞いてるんでまだ4分の1くらいの進捗。

頑張ってED見たいっすね…購入から丸2か月経ってプレイ日数21日なのでいつになることやらといったところ。

最近RTA動画がちらほら上がっているのでそれも結構楽しみ。

 

ポケットモンスターソード

前作ウルトラサン/ムーンはやっていないのでサン/ムーンぶりのポケモン

めんどくさいダンジョン要素もなくてサクッとプレイできた。

シナリオに関しては歴代で一番好きかもしれない。

発売前はリストラ問題が盛んに話題になっていたが、実際発売してみたら圧倒的売り上げでコンテンツの大きさを改めて感じた。

個人的にはポケモンが減るなら対戦環境に挑戦してみようかと思う機会になったのでありがたいといえばありがたかった。

プレイ中にふと使いたいと思ったポケモンが今作登場していなかったりすることも少なくないのでその点は悲しさもあるがさほどネガティブな印象はない。

 

対戦をいざ始めてみると知らないことがあまりにも多く、スタートラインに立つのが大変だった。

よく対戦動画は見ていたものの、やはり断片的な知識じゃ役に立たない

習うより慣れよの精神で対戦しているうちに知識は身についていったので、とりあえずやってみるの精神は大事だなと改めて痛感した。

どうにも最近は新しいことに対して億劫になりすぎるきらいがあるので反省。

 

ある程度覚えてくると「流行りのポケモンに強いこのポケモンをパーティに入れよう」「相手はこういうパーティだからこのポケモン出そう」「相手は○○してくるから××しよう」みたいなことができるようになってきてハマったときが本当に楽しい。

逆に相手の術中にまんまとはまってしまったり読み違えが発生したときなんかは「あ~それか~~愚かだった~~」となってしまう。

 

また、実際に対戦をやっていて環境の移り変わりがとても速いこと感じた。

スプラトゥーンでもメタが回っていくのは見ていたが、こちらは現状数日でメタが回っていると感じる。

流行りのポケモンが変わるのが早いし、そのポケモン自体は使われていたが型が新奇のものというパターンもあり「そんんなの知らんよ…」となることも少なくない。

知らなきゃまんまと術中にはまって終わってしまうので知識を常にアップデートしていかないといけないのが大変だけど面白くもある。

 まあ、マスターボール級10万位をふらふらしてる程度なんですけどもね。

いまのところ嵌め系戦術が一番しっくりきております。

性格の出るゲームだなあと思いました(小並感)

 

・今後やりたいかもしれないゲーム

ダークソウル3、SEKIRO

フロムゲーの虜になってしまったのでこの辺りやっていきたい。

ダクソリマスターはプレイ済み(DLC要素はやらずに終えちゃったけど)

兄の友人が「SEKIRO買ったけど心折れたので今度あげるわ」と言っていたので今度がいつになるかわからないけど待っている。

 

・MOON

詳細はほとんど知らないけどFFとかドラクエが出てた時期に出てきた異色のアンチRPGと聞いております。

名作ってのは名作たる所以があるものですからきっと面白いんでしょう。

発売当時に爆発的に売れたゲーム、というわけではないらしいけど配信決定であれだけ盛り上がったってことはカルト的な人気があったんでしょう。

めちゃ余談だけどカルト的人気とか聞くと「ひぐらしのなく頃に」とかを思い出す世代。

とりあえず買うだけ買っちゃいましょうかね。

果たしてあのグラフィックのゲームを今の自分がやれるだろうかという不安は正直拭えない。

 

・BABA IS YOU

Undertale系のグラフィックのパズルゲーム。

文字の書いてあるブロックを動かして組み替えることでオブジェクトの性質を切り替えてゴールするゲーム(らしい)。

”FLAG IS WIN”と”WATER IS SINK”を組み替えて”WATER IS WIN”にすれば水に触ってステージクリア!みたいな構成っぽい。

絶対解けたら気持ちいいやつじゃないですか。

PV見ただけでプレイ画面はあんまり見たことないので変に知ってしまう前にやっちゃいたい。

 

CIVILIZATION

指導者になって自国を繁栄に導いて勝利するゲームらしい。

人から勧められ他作品でちょっと調べた感じだと「めちゃめちゃハマる」or「全然しっくりこなくてすぐやめる」のどっちかだろうなという印象

優先度低めだけど今絶賛セール中なんだよなあ~どないしよう~

 

以上、2019年やったゲームまとめでした。

あと3日あるけどね!

Bloodborneのプレイ所感

”『Bloodborne』(ブラッドボーン)は、2015年3月26日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation 4アクションRPG

Wikipediaより)

”古都ヤーナム

遥か東、人里離れた山間にある忘れられたこの街は、呪われた町として知られ古くから、奇妙な風土病「獣の病」が蔓延っている

「獣の病」の罹患者は、その名の通り獣憑きとなり、人としての理性を失い夜な夜な「狩人」たちが、そうした、もはや人でない獣を狩っているのだと言う

だが、呪われた街はまた、古い医療の街でもある
数多くの、救われぬ病み人たちが、この怪しげな医療行為を求め、長旅の末ヤーナムを訪れる

主人公もまた、そうした病み人の一人であった”

(Bloodborne公式ページより引用)

 

今更感はありますがBloodborneをやっと1週終えられたのでプレイの感想などを綴ろうと思います。

わかっちゃいたけどハードなゲームだった…達成感を噛み締められる良いゲームだった…

1周終了までのプレイ時間はおよそ25時間くらい、カインハースト(行くの忘れてた)やDLC(買ったと思ったけど買ってなかった)など行ってないエリアも多々ありますがともかくクリアはクリアです。

 

フロム・ソフトウェアのゲームは他にはDARK SOULSのリマスターをやってました。どちらも所謂「死にゲー」なのですが、テイストの違う死にゲーに仕上がってたのが興味深かったですね。

DARK SOULSでは右手に武器、左手に盾が基本のスタイル。ガード・避ける・攻めるの3択になっています。

 Bloodborneは右手に近接武器、左手に銃が基本のスタイルとなっていて、基本的なダメージソースは右手武器になります。そして敵の攻撃は避けるしかありません。

敵の攻撃範囲から離れるもひとつ、敵の懐に飛び込むもひとつです。

幸いなことに(?)ステップやローリング中には無敵判定があります。これをうまく活用して攻める攻める攻める。ステップをミスったら瀕死というのが茶飯事の世界になっています。

このシステムによってBloodborneのテーマの一つである”死闘感”が実現されています、素晴らしい。被ダメージ直後なら敵を攻撃することで回復するリゲインというシステムもまた”死闘感”を加速させていきます。

この戦闘システムが、血をテーマとした世界観とマッチしているという点も没入感を促進してくれます。

アクションゲームとしての面白さはもちろん、物語の面白さも相まって終始ワクワクドキドキしておりました。

 

ゲームの大筋としては、ムービーとキャラメイクを終えると主人公が診療所の治療台から起き上がりゲームスタート。この時点で暗く不潔な診療所が暗澹とした世界観を思わせます。

診療所内を道なりに進んでいくと2,3mほどの体躯の獣と遭遇し、戦闘を試みるも無事死亡。記念すべき初デスはプレイ開始2分後の出来事でした。製作者の思うつぼとなる良好な滑り出しとなりました。(スルーも可らしいけど闘争心が抑えられなかった…)

 

しばらくは「結局この主人公の目的って何なの?」と言う疑問は釈然としないまま市街を探索します。助言者ゲールマン曰くともかく獣を狩れば良いらしい。獣というのもどうやら病によって獣化した人間っぽいのですがとりあえず狩ればいいらしい。

狩りを続けていくとアイテムのフレーバーテキスト、誰かの残した手記などから不穏な気配を仄めかされていきます。仔細は不明なものの、この街は良からぬことをしている様子でそれを隠しているようです。疑念はどんどん膨らんでいきます。

 

中盤以降はこの世界観の核心に迫っていきます。

物語が進めば進むほど嫌悪感を催すデザインが満載になっていきますね。虫みたいななにか、ブヨブヨしたなにか、目玉をいくつも植え付けられた脳みそ(?)などなど…獣を狩っていたいたはずが気づけばクトゥルフ感のある生物を狩っていました。

ラスボス倒してゲーム終了

 

ゲームの初めから怖さはあるのですが、物語の進行につれて怖さの種類が変わっていくため、飽きが来なくてずっと怖かったです。もしゴキブリが出てきてたら僕のメンタルは崩壊してたと思うのでフロムの優しさに感謝。死角にスタンバイしてる奴らは許さない。

 

物語の考察は自分なりにしてみたものの情報が足りないので確信には至りませんが、多分こんな感じの大筋なんだろうな~って程度の理解はできます。

クリア後にストーリー考察とか見てると結構色々な説があるみたいで未だに結論は出ていないようですね。

人によっては「物語が十分に語られてない」と不満が残るかもしれませんが、こういう謎めいた物語で情報を出しすぎないことで想像の余地を残しておくという手法は好みですね。余地があることによる怖さみたいなのもありますし。

 

今更自分などが言うことではありませんが興味があったらぜひプレイしてみることをおすすめします。テクニックはやっていく上で否が応でも身につくので、折れない心だけあれば十分です。

 

個人的良かったポイント

・”死闘感”あふれる戦闘

・謎と狂気あふれる物語

・各エリアの繋がり(探索してたらこことここ繋がってたの?!というのが結構ある)

 

個人的マイナスポイント(良い点でもあるけど)

・パラメータが多い

武器に物理攻撃力・属性・〇〇特攻・ステータス補正という要素に加えて、血晶石という強化要素もあり結局どうすれば火力出るの??と言ったところがわかりにくい。

ステータスのパラメータも多い。僕は考えるのをやめて筋力に振ってました。

追求していく面白さという面ももちろんありますがとっつきにくさは否めない。

しかしながらよくわからなくともレベルを上げ、立ち回りを合わせていけば勝てるようになっているので、ストーリーやるくらいならそこまで問題でもないのは良く出来てるなあと思います。僕は結局ノコギリ鉈一本でした。

 

現在は2周目を始め、1周目でやっていなかった聖杯ダンジョンとDLCを触って行っています。周回による敵の強化が結構痛い…DLCはそもそも難しいらしいのに初挑戦が2周目の難易度なのはかなり失敗した気がします。

ブラボ終わったらライザのアトリエやるつもりだったんですけどほんとどうしましょう…ポケモン新作も来ちゃいますよ…ゲームのせいでゲームの時間が足りねえ…

2019年はやるゲームに困らず終わりそうです。

夢か現か

昔々、まだ小学生の頃、家族でスーパー銭湯に向かうときだったか帰るときだったか、車の中から見た景色のお話。

 

夕焼け色の空の中、地平線に沈む様な構図、木星のような星がとても大きく見えたのを覚えている。

街並みを見下ろす景色と堂々とした星はとても魅力的で車内にいる誰とも話をせずに見とれてしまうほどだった。

夢だったのでは?と問われたら、そうだったのかもしれないと思うくらいに幻想的な景色だった。

 

このときのことを思い出す度に2000年代に木星(とか)の大接近があったのだろうかと検索をかけてみたりもするがそれらしい情報に出会ったことはない。

そもそも情報量が少なすぎるので検索も難しいのだが。

 

果たしてあれは偶発的な天体ショーだったのか

夢だったのか、空想の末の心象風景なのか。

今も黄昏時に空を見つめては出ない答えを探してしまう。

フルワイヤレスイヤホンを買った話

7月入ってから、というか梅雨に入ってから結構経ったのにまだ梅雨は明ける気配がありません。

というかココ最近青空を拝んだ記憶がないのですが、空にブルーライトカットでも実装されたのでしょうか。

曇りか雨(先週は土砂降りもありましたし)はもうちょっと自粛してほしいこの頃です。

 

さて、本題のフルワイヤレスイヤホンを買った話です。

フルワイヤレスって何??という方もいるかも知れませんので簡単に説明すると、左右のイヤホンがケーブルで繋がっているかどうかの違いです。

フルワイヤレスでは左右がそれぞれ独立しております、完全ワイヤレスとかトゥルーワイヤレスとか言うこともあるみたいですね。

左右それぞれを耳に突っ込むだけ!簡単!(普通のイヤホンもそうだけど)

 

イヤホンは何本か持っているのですがワイヤレスは持っておらず、特に必要性も感じていませんでした。(興味は多少あったけど)

しかし、スマホからイヤホンジャックが消えたことによりUSB-TypeC⇔イヤホンジャックの変換アダプタが必要になったのがどうにも煩わしくなってしまいました。

日々の小さなストレスが積み重なり、これは「ワイヤレスにしろと言うメーカーからのお達しなのかな…」と思うことにして購入に至りました。

 

購入の検討を始めたのはもう1,2ヶ月前なのですが、ワイヤレスイヤホンのことを知らないのであれこれ調べてみていたら月日が流れていましたね。

正直、買いに行くのがめんどくさかったのもありますけど…

 

ワイヤレスで導入に当たってまず考えたのが「繋がってるつもりで流してたけど実はスマホのスピーカーから流れちゃってました」みたいな事故なんですよね。

(ワイヤレスだから当たり前だけど)物理的には繋がってないからパッと見で確認できないですもんね。

なんなら自分は試聴コーナーでうっかりBABYMETAL垂れ流しましたからね。事故り済です。THE ONEは良い曲なんだ…重めのところと静かめなとこがあって試聴にも良い(気がしてる)。

「かすかにしか聞こえないなぁ~音量上げるか~」→「MAXなんだけど??」→「スピーカーから流れてた…」のコンボですよ。人が周りにいなかったけどアワアワしちゃいました。

完全にワイヤレスイヤホンへの不信感が加速しました(100%操作を理解してない自分が悪いです)。

 

そこからまたしばらく調べてフルワイヤレスイヤホンってのがあることを知りまして、「フルワイヤレスイヤホン おすすめ」とかで調べてました。

そしてようやく本日、選挙行った流れで家電量販店に赴きました。

到着してからもしばらく悩んでフラフラしてまして、

最終的に今回購入したのはNUARL NT01AX(https://nuarl.com/nt01ax/)になります。

正直、相場もよくわからんし安いもの買ってワイヤレスに絶望するとかも嫌だったので1~2万くらいで探してたらここに落ち着きました。

eイヤホンのレビューを大変参考にさせていただきました。

 

とりあえず使ってみた感想

・軽い

めっちゃ軽くて装着していても煩わしさがありません。5gらしいです。

当然ですがフルワイヤレスなので首元にケーブルが当たるとかもないです。

この記事書いてる時間もずっとつけているのですが耳が痛くなったりとかもなく、いい意味で装着感が殆ど無いです。

 

・小さいのにイヤホンから再生/停止や曲送りなどの操作もできて楽

自分は曲は垂れ流して聞くか特定の曲聞くならリスト作るので曲送りとかは正直どっちでもいいんですけど再生/停止はシンプルに便利ですよね。

あと音量の調整も行えます。

個人的にはスマホいじったほうが速い気もしますが使う機会はありそうですね。

 

・遅延あり

まあワイヤレスだから当然なのですが遅延が感じられる程度にはあります。

と言っても音ゲーやってみて感じただけなので音楽聞く分には何ら問題ありません。

動画視聴時は遅延感じなかったのですが、おそらくXpeia側でなにか調整してくれているのだと思います。

そんな話を友達から聞いた記憶があります。(ソースは確認してませんが)

 

・音が良い

最近使ってるイヤホンは

家でゲームとかPCとか用に挿しっぱなし→SHURE SE215SPE-A

持ち運び用→Final E1000

と言った使い分けをしていました。

SHURE SE215SPE-Aはやっぱ定番になってるだけあって安定していい音がします。

中音域辺りがやや強めかな?低域はそんなに強くない(というより変に主張してこない感じか)ってイメージです。僕が言うまでもなく素直に良いイヤホン。

E1000はそもそものコンセプトが「手の出しやすい価格でいい音を」というコストパフォーマンスモデルなのでめっちゃ良いというよりは「この値段で良いんですか?!」って印象のものですね。

いずれもいい音してるんですよ…もう昔使ってたスカスカのには戻れない…沼につま先突っ込みかけてますので音質もそれなりにほしい…という思いもあったりでレビューを参考に選びました。

めんどくさがって試聴しなかったので出たとこ勝負(?)でしたけど、結果として大勝利でした。

結構低音も強めなんだけど嫌味な感じじゃなく、メタルとか聞くならSE215よりもこっちのほうが好みかもしれない。

もう少し空間的な広がりがある方が好みかな?という気持ちもなくはないが十分すぎるスペック。

色々書いたけど言うほど耳の肥えた人間ではないので為になるかはわかりません、あしからず。

いい音聞きたきゃ金を積めば良いんです…

ふらっと試聴したBOSEのQuietComfort35(ヘッドフォン)めっちゃ良かったな…4万はちょっと手が出なかったな…

 

 

 

とりあえずはいいとこづくしですが、人混みとかで使ったときに接続切れたりしないか・充電の容量やスピードはどうかなどと言ったところは未知なので今後使っていきつつですね。

持ち運びのイヤホンは今後はフルワイヤレスしていきたいと思います。おすすめです。

 

 

まとめ

・ケーブルがないのは想像以上にストレスフリー

・イヤホンからも再生/停止などの操作可能

・遅延はあるけど音楽聞くだけならなんら問題にならない

・ありがとう、e-イヤホンのレビュー

・金を積ほどにクオリティは上がっていく

・フルワイヤレスイヤホンは良いぞ…!

【デレステ】GRANDやらカーニバルやらユニゾンやらコンセやら

5月末にPS4 proを購入しペルソナ5をやっておりました。

気が付けば7月、梅雨が開けないのか曇り空ばかりです。

週一くらいで更新しようと思ってた当ブログはPS4に時間を吸われて一か月強ぶりの更新になりました。

P5楽しすぎる~~~って記事を書こうと思ったこともありましたが、ブログ書く時間でP5がプレイできるって考えたら書いてる時間なくて…気づいたらトロコンまでプレイしてましたね。

楽しすぎた…総プレイ時間255時間くらいでした。

(結構放置レベル上げとかもしてたので実プレイ時間は多分200時間位)

今はニーアオートマタをやってます。

こちらは3周済みで全ED回収くらいまでやろうかなってくらいです。

残りはYエンドのみ。

Yエンドの準備でしばらく作業ゲーになりそうでややめんどくさくいです。

やりこみ要素ついでだと思っておきます。

P5もニーアも単体で記事書こうかと思ってたけど気が向いたら程度のモチベになってます。

 

そんな感じで時間のほとんどをPS4に費やしていたのですが、その間にデレステが色々起こってましたね。

・GRANDモード追加

・新イベントLIVE CARNIVAL開催

・コンセの倍率が19%→22%に変更

・シンデレラチャームの倍率が1.3倍→1.4倍

・新センター効果ユニゾン、新特技アンサンブル

後なんかあったっけ…なんかあった気もするけどとりあえずこのくらいで…

それぞれ所感をつらつらと書いていこうかと思います。

 

GRANDモード

楽しいけど慣れないとフリック全然見えなくてむずいですね~。

個人的には既存曲が難易度上がって別譜面になって来たってことが嬉しいですね。

27~29の難易度が好みなのですが、GRANDの譜面はその辺りが多くてでありがたすぎる。32の登場は正直笑った。

 

LIVE CARNIVAL

GRANDモードにフォーカスを当てたイベントかと思ったらそんなことはなかったですね。

このイベントなかなか大変…自分はSで終わりました。

既存のイベントは時間をかければイベントは進められる感じのものであるのに対してこのイベントは育成・編成・プレイスキルを求められるイベントと言う印象でした。

ランクAに行くまでは割と適当にやってても余裕だったんですけどA~は育成済キャラ足りないスコア足りない編成の折り合いのつけかたわからないでなんとかSまで上がった感じでした。

そしてSでは全ブース使って届かなくてどうしたもんかと思ってるうちにイベント終わりました。

イベント報酬だけなら放置編成でひたすらメダル集めるのもありかもしれませんね。

プロデュースレシピまで行けなくて悔しい…次のBOXだったのに…

未育成のSSR結構いるので次のカーニバルに向けてちょこちょこ育成しますかね。

 

チャームの倍率が1.4倍に上昇

チャームの倍率上がったおかげでファン稼ぎの効率がだいぶ上がりましたね。

育成するアイドルも増えたのでありがたいです。まあスコアタ的には関係ないですね。

 

コンセの倍率が22%に上昇

ん~~~強い!!19%のときにも11中コンセが7中オバロを超えると話題になってましたがスコアアップ系なら11中コンセが抜きん出てる状態でしょう。

11中コンセ>7中オバロ>13高コンセ>11高コンセ>9中オバロ>…

と言った具合のようですね。

もちろんすべてパーフェクトの場合の話なんですけどね…

そのうちグレート率がどこまでならセーフなのか計算してみますかね。

(AP叩けるとして)スコアタの編成にも選択肢に入ってますね。

 

ニゾン/アンサンブル

パッと見た時点で強そうな感じ漂ってますよね。

プリンセスが50%アップに対して、クール楽曲ならという制限はあるもののユニゾンは55%になってます。

全タイプ曲はトリコロールを使いますし、この制限はあってないようなものでしょう。

アンサンブルの方は初めスキブのスコアのみバージョンと勘違いしていたのですが、スコア関連に対してスキブよりも高い上昇率になるみたいです強そうですね。

反面、スキルの発動カバー率はスキブに軍配が上がるようですが十分強いでしょう。

ニゾンもアンサンブルも強そうなので、単色編成はユニゾンをセンターに据えておくのが今後の流れになるのではないかなと考えております。

じゃあ実際の編成どうなるのってところはまだ固まっていなくて

ニゾン・フォーカス・スパークル・回復・オバロorコンセの強い方

などが上がるかなと考えてます。

スコアアップ枠を曲によって〇〇アクトに変えるのもありかもしれません(めんどくさいので僕はやりませんけど)。

スライドアクトはマスター以下では関係ないですが40%って数字は驚異的。

Mas+やGRANDで活躍するのでは??と予想しています。

SSRんごを引けないでいますけど…限定茄子引くために石を消費してしまったので…

ニゾンやアクト系は今後全色揃ってからが本番って感じかな。

全色欲しいですけど現状は秒数のバリエーションもわからんし恒常ならどこかのタイミングで(すり抜けで)引き当てそうって気もしてます(そういうことにしてます)。

コンセも欲しいし恒常も馬鹿にできなくなってきましたね。

チューニングは……まあいいかな。

 

ここしばらくはあまりガシャ欲を刺激されてなかったのですが今後は欲との戦いになりそうです。(数時間前にSSR辻野あかり欲しさに20連回したばかり)